Patch 0.8.0.0

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Patch Notes: Early Access (EXPERIMENTELL) - v0.8.0.0 – Build 238433. Dieser Patch wurde am 2023-06-13 veröffentlicht. Es ist der erste Patch der Update 8 Entwicklung.

Der ursprüngliche Beitrag kann auf Satisfactory's offizieller Webseite, sowie auf Discord, Reddit und Steam nachgelesen werden.

Einleitung

Hallo Ingenieure! Da ihr das hier lest, ist Update 8 jetzt auf Experimental erschienen, damit ihr es ausprobieren und uns eure Meinung sagen könnt. Wir haben große Anstrengungen unternommen, um das Spiel zu stabilisieren, bevor wir es euch zur Verfügung stellen. Bei einem größeren Engine-Upgrade besteht aber immer die Möglichkeit, dass es zu Problemen kommt. Während ihr euch also hoffentlich an all den neuen Features erfreut, solltet ihr ein Auge auf Bugs und Probleme haben und vor allem: ERSTELLT EINE SICHERHEITSCOPY DES SPIELSTANDES! In diesem Fall ist Vorsicht besser als Nachsicht. Kommen wir nun zum Inhalt.

Oh Mann, haben wir schon wieder gesagt, dass dies ein kleineres Update ist? Nun, es scheint, dass wir ein wenig über das Ziel hinausgeschossen sind und mit Update 8 ein großes Paket an Neuerungen, Änderungen und "Quality of life" Verbesserungen auf euch zukommt!

Es gibt zwei neue Gebäude, den Power Tower und den Priority Power Switch. Der Titanenwald hat ein neues Aussehen bekommen, wir haben die Atmosphäre und die Beleuchtung überarbeitet und viele andere Biome in Bezug auf das Gameplay und/oder die Optik aufpoliert. Erweiterte Spieleinstellungen kommen ins Spiel und erlauben es euch, zu experimentieren und Satisfactory mit weniger Einschränkungen als bisher zu genießen - wenn ihr wollt. Blaupausen haben einige wichtige Verbesserungen erhalten, was die Art und Weise betrifft, wie ihr mit ihnen bauen könnt, und wir haben einige andere Verbesserungen hinzugefügt, die wir weiter unten genauer beschreiben werden. In Verbindung mit dem Engine-Upgrade haben wir auch einige unserer Systeme überarbeitet, damit die Dinge für Sie noch reibungsloser laufen

Dinge finden, die Sie lieben? Dinge, die Sie hassen? Erzählen Sie uns von Fehlern, Problemen und Feedback auf unserer Fragen-Seite: https://questions.satisfactorygame.com/

Wir sind auf dem Weg zu dieser Veröffentlichung auf einige Hindernisse gestoßen, aber wir freuen uns sehr darauf, dass ihr es endlich spielen könnt. Wir hoffen, dass ihr alle eine tolle Zeit habt, seid vorsichtig, und das Team wünscht euch viel Spaß!❤️


Upgrade auf die Unreal Engine 5

Der Hauptteil unserer Arbeit an Update 8 bestand in der Aktualisierung der Engine. Damit verbunden sind viele Überarbeitungen und Aktualisierungen von Systemen, die Aspekte des Spiels verbessern sollten, aber da alles neu ist, können sich auch an vielen Stellen neue Probleme verbergen. Wir haben uns sehr bemüht, das Spiel und die Leistung vor der experimentellen Veröffentlichung zu stabilisieren, aber es gab viel zu tun, und dies in Kombination mit der Tatsache, dass ihr alle auf einer Vielzahl unterschiedlicher Hardware spielt, bedeutet, dass es sehr wohl Dinge geben kann, die wir übersehen haben. Daher noch einmal unsere üblichen Hinweise: Bitte sichert eure Spielstände vorher und lasst uns wissen, wenn ihr beim Spielen von Update 8 auf Unterschiede stoßt, seien sie gut oder schlecht.

Im Folgenden findet ihr die wichtigsten Details dazu, was dieses Engine-Upgrade für Satisfactory bedeutet. Falls ihr aber etwas Zeit habt, hat Jace in einem unserer ersten Videos zu Update 8 ausführlich über das Upgrade gesprochen: https://youtu.be/dY__x2dq7Sk

> World partitioning - Weltaufteilung

Dies ist das neue System in der Unreal Engine 5 für das Streaming von Teilen der Welt, und wir haben es komplett umgestellt. Die Basislinie für euch ist, dass mit der Weltaufteilung das Level-Streaming viel flexibler sein sollte, verglichen mit dem kachelbasierten System, das wir vorher verwendet haben, und dass es weniger Probleme gibt, die ihr an bestimmten Teilen der Welt, wo sich diese Kacheln früher überschnitten haben, erlebt habt.

> Überarbeitung der Fahrzeugphysik & des Sounds

Mit UE5 kommt eine völlig neue Physiksimulation namens Chaos, und wir haben unsere Fahrzeuge überarbeitet, um diese anstelle unserer vorherigen Implementierung zu verwenden. Bei der Fahrzeugautomatisierung sollte es wenig bis gar keine Änderungen geben, aber das manuelle Fahren der Fahrzeuge wurde überarbeitet und wir haben Verbesserungen beim Fahrgefühl und der Nutzung der verschiedenen Fahrzeuge vorgenommen. Nach unseren eigenen Tests haben wir das Gefühl, dass es sich insgesamt um eine Verbesserung handelt, aber wir sind gespannt, was ihr nach dem Spielen mit den Fahrzeugen denkt!

In diesem Zusammenhang haben wir auch alle Fahrzeuggeräusche überarbeitet und viele Probleme beseitigt, die wir in unserer alten Implementierung nicht so einfach lösen konnten, was insgesamt die Qualität und Konsistenz verbessert hat.

> Erweitertes Eingabesystem

Ein weiteres neues System, auf das wir mit der Unreal Engine 5 umgestellt haben, ist das Enhanced Input System. Damit haben wir kontextabhängige Tastenbelegungen in den Optionen implementiert, die eine viel größere Granularität und Kontrolle über Ihr Kontrollschema in verschiedenen Kontexten wie dem Baumodus, dem Fahren von Fahrzeugen, der Verwendung von Ausrüstung usw. ermöglichen.

Die Verwendung des erweiterten Eingabesystems hat es uns auch leichter gemacht, Fehler im Zusammenhang mit Eingaben zu beheben. Während die Umstellung auf das neue System einige kurzfristige Probleme verursachte, haben wir einen umfangreichen Durchlauf durchgeführt, um sicherzustellen, dass alle Eingaben wie vorgesehen funktionieren. Es besteht jedoch immer die Möglichkeit, dass Sie auf ein Problem stoßen, das wir übersehen haben. In diesem Fall können Sie uns dies auf unserer Fragenseite mitteilen.

> Anti-aliasing (TSR & FXAA)

Um die Skalierbarkeit zu verbessern, fügten wir eine leichtgewichtige Anti-Aliasing-Methode namens FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) hinzu, die eine bessere Leistung auf leistungsschwächeren Rechnern ermöglicht oder für Leute, die den Effekt der vorherigen Standard-Anti-Aliasing-Technik nicht mögen.

Darüber hinaus haben wir unsere Inhalte für die Verwendung von TSR (Temporal Super Resolution) eingerichtet, Epics Implementierung der Upscaling-Technologie in Kombination mit Anti-Aliasing. Für die Benutzerfreundlichkeit haben wir mehrere Voreinstellungen hinzugefügt: Leistung, Ausgewogen, Qualität und Wahnsinn.

Dies bedeutet jedoch nicht, dass wir in Zukunft keine anderen Upscaling-Technologien unterstützen werden.

> Nanite

Mit der Unreal Engine 5 kommt Nanite, eine neue Methode zum Rendern komplexer Meshes, die eine hohe visuelle Qualität ermöglicht. Aufgrund von Komplikationen haben wir uns entschieden, nur einen Teil unserer Inhalte auf Nanite umzustellen. Felsen, Klippen und Förderanlagen werden bis auf Weiteres Nanite verwenden.

> Lumen

Lumen ist ein globales Beleuchtungssystem, das die Beleuchtung und die Reflektionen verbessert. Diese neue Rendering-Funktion macht die Welt und die Fabrik geerdeter, was zu intensiveren und realistischeren Szenen führen kann.

Wir haben uns entschieden, Lumen auch im Ultra-Preset standardmäßig zu deaktivieren, da es hohe Anforderungen an die Hardware stellt. Es gibt mehrere Skalierbarkeitsoptionen, damit Lumen auf den meisten Geräten gut funktioniert.

Bei der Verwendung von Lumen empfehlen wir, TSR in der Voreinstellung "Leistung" zu aktivieren und Lumen auf "Mittel" oder "Hoch" einzustellen, da der Qualitätsunterschied so minimal ist. Außerdem können Sie die Lumen-Reflexionen in den Videoeinstellungen deaktivieren, wenn Sie zwar das hochwertige Bounce-Licht, nicht aber die Reflexionen wünschen.


Verbesserungen der Blaupause

Das Hauptfeature unseres letzten Updates erhält auch in diesem Update wieder etwas mehr Liebe. Es handelt sich dabei um eine Reihe von Verbesserungen, die ihr euch gewünscht habt und die wir noch umsetzen wollten, was die Verwendung von Blaupausen in Satisfactory deutlich verbessern sollte. Da sich hier viel geändert hat, schließen wir die alten Beiträge auf unserer Fragenseite und sind neugierig darauf, dass ihr uns frisches Feedback gebt, nachdem ihr mit all diesen Änderungen gespielt habt. Jace spricht in diesem Video ein wenig darüber und vor allem über die neuen Funktionen von Blaupausen: https://youtu.be/ZDN_b6TX5gg

> Abbau

Vor Update 8 war es sehr mühsam, Blaupausen nach dem Platzieren wieder abzubauen. Jetzt haben wir einen Blaupausen-Abbaumodus hinzugefügt, den ihr standardmäßig mit "R" umschalten könnt, während ihr euch im normalen Abbaumodus befindet. Damit könnt ihr eine ganze Blaupause auf einmal abbauen, was den Aufwand, Blaupausen loszuwerden, die falsch platziert oder nicht mehr nützlich sind, erheblich reduziert!

> Bauen

Um das Bauen mit Blaupausen zu verbessern, haben wir mehrere nützliche Funktionen hinzugefügt. Blaupausen haben jetzt einen Richtungsindikator in ihrem Hologramm, der es einfacher macht, sie in der richtigen Drehung zu platzieren. Außerdem haben wir einen Schnellwechsel für Blaupausen implementiert, eine Funktion, die wir bereits für reguläre Baumaterialien hatten und die es euch ermöglicht, schnell durch Blaupausen derselben Unterkategorie zu wechseln, indem ihr 'E' drückt oder haltet, ohne den Baumodus zu verlassen.

Wir haben auch einen Nudge-Modus für alle Buildables hinzugefügt! Wenn ihr ihn benutzt, wird das aktuelle Hologramm an seinem Platz fixiert, so dass ihr euch frei bewegen könnt, um seine Position aus verschiedenen Richtungen zu überprüfen. Von dort aus könnt ihr das Hologramm dann verschieben, um die Platzierung zu korrigieren, falls nötig, bevor ihr es baut. Diese Funktion steht zwar für alle baubaren Objekte zur Verfügung, ist aber besonders nützlich für Blaupausen und andere große Gebäude.


Änderungen in der Welt

Wir haben dieses Mal keine Änderungen an den Rohstoffvorkommen vorgenommen und auch die Geländeänderungen sind nur geringfügig, so dass eure Fabriken sicher sein sollten. In Update 8 haben wir stattdessen eine Reihe von Bereichen in Bezug auf die Optik, die Atmosphäre und die Gameplay-Elemente aufpoliert. In all das ist viel Arbeit geflossen. Um einen Überblick darüber zu bekommen, was sich geändert hat, könnt ihr die folgenden Abschnitte lesen und/oder euch dieses Video ansehen, in dem es etwas ausführlicher behandelt wird: https://youtu.be/6X4jqMUtCwI

> Visulas

Der Titanenwald und der Rote Dschungel haben die größte Überarbeitung in Bezug auf Laub, visuelle und Soundeffekte sowie die Beleuchtung erhalten.

Viele Gebiete, wie die Abgrundklippen, die Felsenwüste, der Östliche Dünenwald, die Spitzenküste und einige der Höhlen, haben einen neuen Schliff erhalten.

Wir haben auch die Aussicht auf die Welt aktualisiert und verbessert, was einen großen Einfluss auf das Aussehen und das Gefühl der Gebiete am Rande der Karte hat. Mit dieser Version sind wir noch nicht ganz fertig, aber es ist auf jeden Fall ein Upgrade, und wir freuen uns, wenn ihr seht, in welche Richtung es sich entwickelt.

> Spielablauf

Was das Gameplay in der Welt angeht, so fügen wir den Hogs zwei neue Varianten hinzu: Das Klippenschwein und das Nuklearschwein! Sie sind die bedrohlichsten Mitglieder ihrer Familie und verteidigen ihr Territorium mit verheerenden Sprengladungen und - im Falle des Nuclear Hog - auch mit Strahlung.

Wir haben auch die Platzierung von Kreaturen, Gefahren und Sammelobjekten in vielen Gebieten der Welt poliert und aktualisiert, wie z.B. Titanenwald, Roter Dschungel, Spitzküste, Grasfelder, Kraterseen, Westliche Strände, Abgrundklippen, Münzbaumwald, Dünenwüste, Nordwald und die meisten ihrer Untergebiete.

Wir haben auch einen vorläufigen Durchlauf der Bambusfelder und der Felswüste gemacht, um sie für die experimentelle Veröffentlichung vorzubereiten, obwohl es in der Zukunft noch Änderungen an ihnen geben kann.

> Atmosphäre

Es war an der Zeit, einen Blick auf die Beleuchtung und den Sound in der Welt zu werfen, sowohl mit dem Upgrade auf die Unreal Engine 5 als auch ganz allgemein, um die Dinge aufzupolieren und verbleibende Probleme zu beseitigen. Was die Beleuchtung angeht, haben wir alle Startgebiete komplett überarbeitet: Grasfelder, Felswüste, Nordwald und Dünenwüste, den Titanenwald, den roten Dschungel und die Spitzenküste, um ihr Aussehen und ihre Atmosphäre weiter zu verbessern und bestehende Probleme zu beheben.

Was die Soundverbesserungen und die Aufräumarbeiten in der Welt betrifft, haben wir alle diese Gebiete und noch einige mehr überarbeitet. Alle Details findet ihr in den unten stehenden Patchnotes!


Erweiterte Spieleinstellungen

Wir fügen eine Reihe von Einstellungen hinzu, die es Ihnen ermöglichen, Ihr Spielerlebnis stark zu individualisieren, wenn es darum geht, die mit Satisfactory verbundenen Einschränkungen zu beseitigen. Diese erweiterten Spieleinstellungen können das Spielerlebnis drastisch verändern. Ihr könnt sie also entweder aktivieren, wenn ihr ein neues Spiel erstellt oder wenn ihr euren bestehenden Spielstand konvertiert, um diese Einstellungen zu verwenden, wenn ihr einen Spielstand aus dem Hauptmenü ladet.

Es gibt eine vollständige Liste aller neuen Einstellungen in den detaillierten Patch-Notizen weiter unten, aber sie beinhalten Dinge wie den Flugmodus, der das freie Durchqueren und Bauen zu einem Nicht-Problem macht, keine Baukosten, was bedeutet, dass baubare Objekte nicht mehr die erforderlichen Gegenstände benötigen, um gebaut zu werden, Startstufe festlegen, die es euch erlaubt, ein neues Spiel mit allem, was bis zu diesem Punkt freigeschaltet ist, und einigen Ressourcen zu beginnen, um schnell loszulegen, und kein Stinger-Modus, der den spinnenartigen Stinger-Feind vollständig aus dem Spiel entfernt.

Viele dieser Einstellungen ändern Einschränkungen, die Teil dessen sind, was Satisfactory ausmacht, aber wir wissen auch, dass Menschen ihren Spaß an Spielen auf unterschiedliche Weise finden, und wir wollten Ihnen die Möglichkeit geben, damit zu experimentieren und herauszufinden, wie Sie Satisfactory am meisten genießen.

Hier ist unser Video, in dem wir all dies im Detail erklären: https://youtu.be/T2lOiHtygVM


Priority Power Switch & Power Tower

Diese beiden Funktionen können die Art und Weise, wie Sie Ihr Stromnetz einrichten, erheblich verändern. Nachfolgend finden Sie eine Zusammenfassung der Funktionen, oder Sie können sich ansehen, wie Jace in diesem Video über sie spricht: https://youtu.be/v4mbNy3gt7c

Mit dem Prioritätsschalter können Sie Abschnitte Ihres Stromnetzes nach verschiedenen Prioritäten ordnen. Bei einem Stromausfall schalten sich die Prioritätsschalter in der Reihenfolge ihrer eingestellten Priorität ab und schalten die dahinter liegenden Teile Ihres Werks ab, bis für den Rest Ihres Netzes wieder genügend Strom zur Verfügung steht, um den Betrieb aufrechtzuerhalten.

Sie eignen sich hervorragend, um vollständige Stromausfälle zu verhindern, können aber auch von jedem anderen Prioritätsschalter aus ein- und ausgeschaltet werden, so dass Sie aus der Ferne steuern können, welche Teile Ihrer Fabrik in Betrieb sind.

Der Power Tower ist ein großes Gebäude, das es Ihnen ermöglicht, Stromleitungen über größere Entfernungen zu verbinden. Er ist in zwei Versionen erhältlich: eine mit Leiter und Plattform, die sich hervorragend mit der Zipline kombinieren lässt, und eine Version ohne Leiter, die einen aufgeräumteren Eindruck macht.


Quality of life und andere Verbesserungen

Es wäre nicht unser übliches Update, wenn es nicht auch verschiedene Verbesserungen der Funktionen und der Lebensqualität von Satisfactory gäbe, also werfen wir einen kurzen Blick auf diese!

> Zerstörbare Gassäulen

Mit Update 8 könnt ihr Gassäulen mit dem Nobelisk in die Luft jagen! Wir wollten diese Funktion schon lange einbauen, und jetzt ist sie endlich im Spiel. Nachdem ihr Nobelisken freigeschaltet habt, müsst ihr euch keine Sorgen mehr machen, dass Gassäulen den Bau eurer Fabriken stören könnten.

> Jetpack-Kraftstoffe

Das Jetpack kann nun eine Auswahl an Treibstoffen mit unterschiedlichen Verbrennungsraten und Beschleunigungen verwenden. Dank dieser kann das Jetpack vor der Automatisierung von Treibstoff mit festem Biotreibstoff verwendet werden, und im späten Spiel können Sie sogar Turbotreibstoff verwenden, der eine unvergleichliche Beschleunigung hat.

> Fallschirm

Diese Funktion hat einige Änderungen erhalten, um sie zu einem brauchbaren Werkzeug im frühen bis mittleren Spiel zu machen. Zum einen wird der Fallschirm nicht mehr verbraucht, wenn er benutzt wird, so dass ihr ihn jetzt herstellen und so lange benutzen könnt, wie ihr wollt.

Er hat jetzt eine Standard- und eine Sprintgeschwindigkeit, die den Geschwindigkeiten der Bladerunner entsprechen, und wir haben ihn so ausbalanciert, dass er ein hervorragendes Werkzeug für längere Sprünge bei der Erkundung und Durchquerung der Fabrik ist. Natürlich behält er auch seine charakteristische Funktion, in brenzligen Situationen Sturzschäden zu verhindern.

> Abbaufilter

Wir haben dem Demontagemodus einen Filter hinzugefügt, mit dem Sie mit dem Mauszeiger über einen bestimmten Gebäudetyp, z. B. einen Konstrukteur, fahren und ihn für Ihren Demontagefilter auswählen können. Im Demontagemodus wird nur der ausgewählte Gebäudetyp für die Demontage markiert, was es viel einfacher macht, bestimmte Teile der Fabrik zu demontieren und gleichzeitig zu vermeiden, dass andere Teile, die Sie behalten möchten, wie z. B. Fundamente, versehentlich entfernt werden.

Sie können den Filter während des Abbaus frei wechseln, und er funktioniert sowohl mit dem neuen Blaupausen-Abbaumodus als auch mit dem Massenabbau!

Wenn ihr diese Änderungen in Aktion sehen wollt, bevor ihr sie selbst ausprobiert, könnt ihr euch dieses Video ansehen, das wir gemacht haben: https://youtu.be/9jDBEpAlS2s


Patch notes

Fabrik

  • Power Tower und Power Tower Platform hinzugefügt
    • Freigeschaltet in Stufe 4: Erweiterte Energieinfrastruktu
  • Priority Power Switch hinzugefügt
    • Freigeschaltet in MAM: Caterium

Erweiterte Spieleinstellungen

  • Es wurden mehrere erweiterte Spieleinstellungen hinzugefügt, die aktiviert werden können, wenn ein neues Spiel gestartet oder ein Spielstand aus dem Hauptmenü geladen wird:
    • Flugmodus: Spieler kann fliegen
    • Gott-Modus: Der Spieler nimmt keinen Schaden (er stirbt trotzdem, wenn er die Karte verlässt)
    • Gegenstände geben: Der Spieler kann Gegenstände in sein Inventar aufnehmen
    • Keine Baukosten: Bauobjekte kosten nichts beim Bau
    • Keine Freischaltkosten: Freischaltungen kosten nichts
    • Sofortige Freischaltung alternativer Rezepte: Alternative Rezepte werden freigeschaltet, sobald alle Anforderungen erfüllt sind (keine Festplatten mehr erforderlich)
    • Kein Strom: Gebäude verbrauchen keinen Strom
    • Startstufe festlegen: Die Sitzung beginnt auf der ausgewählten Stufe und die Spieler erhalten ein Startset an Gegenständen.
    • Spielphase festlegen: Schaltet alle vorherigen Phasen frei
    • Alle Stufen/MAM/Shop/Phasen freischalten: Schaltet alles im ausgewählten Progressionszweig frei
    • Respawn-Einstellungen: Spieler können einstellen, was sie beim Respawn bei sich haben (alles, nur ausgerüstete Gegenstände, nichts)
    • Spinnentier-Kreaturen deaktivieren: Deaktiviert das Spawnen von Stingern in der Sitzung

Ausrüstung

  • Unterstützung für die Verwendung verschiedener Treibstofftypen im Jetpack hinzugefügt
    • Fester Biokraftstoff
    • Flüssiger Biotreibstoff
    • Treibstoff
    • Trubotreibstoff
  • Jetpack kann nun aufgetankt werden, während sich der Spieler auf einer Zipline befindet
  • Änderungen des Fallschirms
    • Der Fallschirm verbraucht sich nicht mehr nach der Benutzung und die Stapelgröße ist nun 1, wodurch er genauso funktioniert wie andere Ausrüstungsgegenstände im hinteren Slot, wie z.B. das Jetpack
    • Dem Fallschirm wurde ein Sprintmodus hinzugefügt, der langsame und schnelle Bewegungen ermöglicht
    • Die maximale Geschwindigkeit und die Abstiegsgeschwindigkeit wurden erhöht, was ein besseres Gleiten ermöglicht.
  • Zipline-Änderungen
    • Die Zipline verbindet sich nun automatisch mit der nächsten Stromleitung, wenn sie an Stromtürmen und Deckenverbindungen vorbeifährt.
      • Dies funktioniert nicht, wenn der Winkel zwischen den Stromleitungen mehr als 60 Grad beträgt.
      • Wenn sich die Zipline an mehr als einer Stromleitung entlang bewegen kann, kann die Richtung gesteuert werden, indem man in die gewünschte Richtung blickt oder die Richtungstaste gedrückt hält
    • Die maximale Zipline-Sprint-Geschwindigkeit wurde auf 100 km/h reduziert (da die bisherige Höchstgeschwindigkeit für die Weltbelastung zu hoch war)
    • Die Beschleunigung des Zipline-Sprints wurde erhöht, so dass sie fast sofort erfolgt.
    • Die Zipline kann nun durch Drücken der sekundären Ausrüstungseingabe (standardmäßig RMB) ein- und ausgeschaltet werden, was das Sprinten ermöglicht, ohne dass man die primäre Ausrüstungseingabe (standardmäßig LMB) gedrückt halten muss
  • Waffenbalancierung
    • Ausbalancierung der Feuerrate und des Schadens bei der Homing Rifle-Munition
    • Ausbalancierung der Waffenspreizung und des Schadens bei der Turbogewehr-Munition
    • Geringfügige Schadensreduzierung bei Eisen-, Betäubungs- und Explosiv-Stabmunition

Kreaturen

  • Klippenschwein hinzugefügt
    • Höhere Gesundheit, Schaden, Größe und Geschwindigkeit im Vergleich zum Alphaschwein
    • Grundlegende Schwein-Sturm-Attacke, mit erhöhter Geschwindigkeit und erhöhtem Schaden
    • Neue Attacke "Felsenwurf", die einen Felsen auf ein entferntes oder unerreichbares Ziel schleudert
    • Neue Attacke "Pflugsturm", die das Ziel kontinuierlich stößt und ihm Schaden zufügt
  • Nuklearschwein hinzugefügt
    • Höhere Gesundheit, Schaden, Größe und Geschwindigkeit im Vergleich zum Klippenschwein
    • Grundlegende Schwein-Sturm-Attacke, mit erhöhter Geschwindigkeit und erhöhtem Schaden
    • Neue Attacke "Felsenwurf", die einen Felsen auf ein entferntes oder unerreichbares Ziel schleudert
    • Neuer Angriff "Pflugsturm", der das Ziel kontinuierlich schubst und ihm Schaden zufügt
    • Passiver Strahlungsschaden im Wirkungsbereich
  • Ausbalancierung der Gesundheit und des Schadens von Kreaturen
    • Die Gesundheit von kleinen Wüsten- und Wasser-Spuckern wurde von 30 auf 20 reduziert.
    • Die Gesundheit von Alpha-Waldspuckern wurde von 60 auf 80 erhöht.

Fahrzeuge

  • Die Fahrzeugphysik wurde auf Chaos umgestellt
  • Alle Fahrzeugsounds wurden überarbeitet
  • Verbessertes manuelles Fahren aller Fahrzeuge
  • Alle Fahrzeugkofferräume wurden visuell überarbeitet, indem die Animation vereinfacht und ein neuer Sound hinzugefügt wurde
  • Fahrzeuge können nun auch Kreaturen Schaden zufügen, wenn sie diese treffen.
  • Der verursachte Schaden hängt von der Geschwindigkeit und Größe des Fahrzeugs ab.

Welt

  • Gassäulen können jetzt mit Sprengstoffen wie dem Nobelisk zerstört werden.
  • Titanenwald
    • Grundlegende Überarbeitung des Gebiets und des Laubes
    • Aktualisierte Platzierung von Kreaturen, Gefahren und Belohnungen
    • Verbesserte Beleuchtung und Atmosphäre in dem Gebiet
    • Verbesserter Sound in dem Gebiet
  • Roter Dschungel
    • Grundlegende Überarbeitung des Gebiets und des Blattwerks
    • Aktualisierte Platzierung von Kreaturen, Gefahren und Belohnungen
    • Verbesserte Beleuchtung und Atmosphäre in dem Gebiet
    • Verbesserter Sound in dem Gebiet
  • Felsige Wüste
    • Aufpolierte Blattwerk-Assets und Platzierung
    • Geringfügige Anpassungen an Kreaturen, Gefahren und Belohnungen, aber es gibt weitere Änderungen, die wir in Zukunft vornehmen wollen
    • Verbesserte Beleuchtung und Atmosphäre in dem Gebiet
    • Verbesserter Sound in dem Gebiet
  • Grasfelder
    • Aufpolierte Laub-Assets und Platzierung, auch für die Sub-Biome Graskrater und Schlangenbaumwald
    • Aktualisierte Platzierung von Kreaturen, Gefahren und Belohnungen
    • Verbesserte Beleuchtung und Atmosphäre in dem Gebiet
    • Verbesserter Sound in diesem Gebiet
  • Nördlicher Wald
    • Aktualisierte Platzierung von Kreaturen, Gefahren und Belohnungen
    • Verbesserte Beleuchtung und Atmosphäre in diesem Gebiet
    • Verbesserter Sound in diesem Gebiet
  • Dünenwüste
    • Aktualisierte Platzierung von Kreaturen, Gefahren und Belohnungen
    • Verbesserte Beleuchtung und Atmosphäre in diesem Gebiet
    • Verbesserter Sound in diesem Gebiet
  • Abyss-Klippen
    • Die Platzierung des Laubes wurde verbessert und alte Elemente wurden ersetzt
    • Platzierung von Kreaturen, Gefahren und Belohnungen hinzugefügt
    • Erste Soundverbesserungen in diesem Gebiet
  • Östlicher Dünenwald
    • Die Platzierung von Blättern, die Landschaftsmalerei und das Unterbiom des Münzwalds wurden verbessert.
    • Kleinere Anpassungen an Kreaturen, Gefahren und Belohnungen, aber es gibt noch mehr Änderungen, die wir in Zukunft vornehmen wollen
    • Vorläufige Soundverbesserungen in diesem Gebiet
  • Kraterseen
    • Aktualisierte Platzierung von Kreaturen, Gefahren und Belohnungen
    • Vorläufige Soundverbesserungen in diesem Gebiet
  • Westliche Strände
    • Aktualisierte Platzierung von Kreaturen, Gefahren und Belohnungen
    • Vorläufige Soundverbesserungen in diesem Gebiet
  • Spire-Küste
    • Aktualisierte Platzierung von Kreaturen, Gefahren und Belohnungen
    • Überarbeitete Beleuchtung und Atmosphäre in diesem Gebiet
    • Überarbeiteter Sound in diesem Gebiet
  • Bambusfelder
    • Es wurden einige Änderungen an der Belaubung vorgenommen, aber es gibt noch weitere Änderungen, die wir später vornehmen wollen, um verbleibende Probleme zu beheben
    • Verbesserter Sound in dem Gebiet
    • Der neue Prototyp der Weltbegrenzung wurde hinzugefügt, an dem wir in Zukunft weiter arbeiten werden.
    • Überarbeitung des Aussehens und des Gameplays mehrerer Höhlen

Quality of Life

  • Es wurde die Möglichkeit hinzugefügt, ein Hologramm im Baumodus standardmäßig mit H zu fixieren, damit die Spieler die Platzierung vor dem Bau überprüfen können.
  • Ein gesperrtes Hologramm kann nun standardmäßig mit den Pfeiltasten verschoben werden, so dass die Spieler die Platzierung vor dem Bau anpassen können.
  • Ein Richtungsanzeiger wurde zum Blaupausen-Hologramm hinzugefügt
  • Es wurde ein Blueprints-Demontagemodus hinzugefügt, der im regulären Demontagemodus eingeschaltet werden kann und es ermöglicht, einen gesamten Blueprint auf einmal zu demontieren
  • Schnellwechsel-Funktionalität zu Blaupausen hinzugefügt, die es dem Spieler ermöglicht, schnell zwischen Blaupausen der gleichen Unterkategorie zu wechseln
  • Hinzufügen der Sample-Funktionalität zu Blaupausen (kann nur im Blaupausen-Demontage-Modus gesampelt werden)
  • Demontage-Filter zum Demontage-Modus hinzugefügt, der es dem Spieler ermöglicht, ein bestimmtes Bauteil für die Demontage auszuwählen und alle anderen Bauteile zu ignorieren
  • Automatische Platzierung eines Förderband- oder Rohrmastes, wenn kein Band oder Rohr von einem bestehenden Verbindungspunkt aus gebaut wird
  • Das schnelle Umschalten von Förderbändern, Aufzügen und Rohrleitungen wird nun nicht mehr auf den ersten Platzierungsschritt zurückgesetzt
  • Der Validierungscheck für den Bau von Förderbändern und Rohrleitungen wurde in den letzten Platzierungsschritt verschoben
  • Somersloops und Mercer-Kugeln können nicht mehr im Inventar gelöscht werden
  • Die automatischen Stromanschlüsse beim Bau von Stromleitungen sind nun kontextsensitiv und kopieren denselben Masttyp, an den die Stromleitung ursprünglich angeschlossen war
  • Es wurde die Option hinzugefügt, Splitter (regulär, intelligent, programmierbar) aufzurüsten, indem man die Strg-Taste (Standardeingabe) gedrückt hält, während man ein Hologramm einer Splitter-Variante auf eine andere, bereits gebaute Splitter-Variante richtet

Balance

  • Das Rezept für den Fallschirm wurde so geändert, dass nur noch 1 Fallschirm auf einmal hergestellt werden kann und die Kosten für einen einzelnen Fallschirm wurden erhöht
  • Die Option, Fallschirme im AWESOME Shop zu kaufen, wurde entfernt.
  • Ein neuer Meilenstein wurde zu Tier 4 hinzugefügt: 'Erweiterte Energie-Infrastruktur'.
  • Die Freischaltung des Energiespeichers wurde zu Tier 4: Erweiterte Energieinfrastruktur" verschoben.
  • Der Energieturm und die Energieturm-Plattform wurden zu Stufe 4 hinzugefügt: Erweiterte Energie-Infrastruktur
  • Umbenennung des Tier 6 Meilensteins 'Erweiterte Energieinfrastruktur' in 'Logistik Mk.4'.
  • Der Ort der Freischaltung von Power Poles Mk.3 im MAM wurde verschoben: Caterium-Forschungsbaum
  • Die Kosten für den Hochgeschwindigkeitsanschluss der Forschung 'Energiemasten Mk.3' wurden von 100 auf 50 reduziert.
  • Die Freischaltung des Prioritäts-Energieschalters wurde zum MAM: Caterium-Forschungsbaum

UI

  • Aktualisierte UI, um mit dem neuen UE5 Input System zu arbeiten
  • Überarbeitung der Optionsmenüs und des Tastenbindungsmenüs
  • Hinzufügen einer Suchleiste in den Optionen und im Tastaturbelegungsmenü
  • Überarbeitung des Hauptmenüs und des neuen Spielmenüs
  • Es wurde eine Funktion hinzugefügt, um den bevorzugten Treibstoff des ausgerüsteten Jetpacks im Inventarfenster zu ändern
  • Die Speichernutzung der Benutzeroberfläche wurde verbessert
  • UI für die Auswahl der Zerlegungsmodi hinzugefügt
  • Dark Mode für den A.W.E.S.O.M.E. Shop hinzugefügt
  • Schnellwechsel-Funktionalität zu Blaupausen hinzugefügt
  • Die Beschreibungen für Video- und Grafikeinstellungen wurden überarbeitet, um sie besser verständlich zu machen
  • Die Credits wurden aktualisiert :D

Spieler Charakter

  • Der Spielercharakter wird nun mit der Ausrüstung wiederbelebt, die er beim Tod angelegt hatte
  • Die Geräusche der Schritte des Spielercharakters wurden überarbeitet und verbessert

Systems

  • Das Laubsystem wurde überarbeitet, um mit der Unreal Engine 5 kompatibel zu sein.
  • Einige Anpassungen im Energiesystem, die während des Spiels nicht spürbar sein sollten
  • Alle Eingaben wurden auf das neue Enhanced Input System migriert

Optimierung

  • Das Speichersystem wurde optimiert, um die Speicherzeit bei größeren Speichern um ca. 80-90% zu verringern.
  • Optimierter Bedeutungsmanager, um ISPC zu beschleunigen
  • Umstellung auf World Partitioning (in Arbeit)
  • Die Implementierung der Weltkomposition wurde veraltet
  • Streaming-Skalierbarkeit für Foliage-Streaming-Zellen hinzugefügt
    • Blattzellen können nun aus verschiedenen Bereichen geladen werden
      • Nah, Standard, Fern, Cinematisch
  • Optimierte Schilder
    • Schilder werden nun gemeinsam genutzt, wenn dieselbe Konfiguration gefunden wird
    • Nur emittierende Schilder werden leistungsfähiger gehandhabt
  • Das Rendering-System für Förderbänder wurde neu implementiert, damit es gut mit Nanite funktioniert.
  • TSR hinzugefügt
    • TSR-Voreinstellungen hinzugefügt:
      • Leistung (60% Bildschirmanteil)
      • Ausbalanciert (75% Bildschirmanteil)
      • Qualität (90% Bildschirmanteil)
      • Insanity (100% Bildschirmanteil)
  • Lumen hinzugefügt
  • Skalierbarkeit hinzugefügt
  • Skalierbarkeit von Lumen-Reflexionen hinzugefügt
  • Verbesserte DirectX12-Stabilität
  • Verbesserte Vulkan-Stabilität
  • Abgelehnt/Soft entfernt DirectX 11
    • Beachten Sie, dass Sie weiterhin mit DirectX 11 arbeiten können, allerdings ohne Nanite oder Lumen. Wir können nicht die gleiche Qualität wie unter DirectX 12 oder Vulkan versprechen.
  • Kleinere Optimierungen für den Conveyor-Tick

Fehlerbehebungen

  • Ein möglicher Fehler bei der Verarbeitung der Drohnen-Warteschlange wurde behoben
  • Schattenflackern behoben
  • Es wurde behoben, dass Züge beim Laden eines Spielstands nicht mehr 2 Sekunden auf die Wegfindung warten müssen (eine Abklingzeit). Dadurch wurde ein Fall behoben, in dem ein Zug beim Laden falsch abbiegen konnte, wenn er nahe genug an einer Weiche stand.

Bekannte Probleme

  • Der erste Start des Spiels wird sehr langsam sein, aber das sollte nach dem ersten Start nicht mehr passieren
  • Das Spiel kann beim Beenden hängen bleiben
  • Leistungseinbußen, wenn kein VRAM mehr vorhanden ist
  • Lichter verhalten sich in Lumen nicht korrekt im Vergleich zu Signs
  • Die Tickreduzierung der Werksanimation kann etwas zu aggressiv sein
  • TSR kann visuelle Probleme mit Förderbändern verursachen. Sie können versuchen, die Probleme mit folgendem Konsolenbefehl zu lindern, allerdings wird dadurch die AntiAliasing-Qualität reduziert
  • r.TSR.ShadingRejection.Flickering 0

Videos


Patch Notes

Launch Stream